«В наше время делать такие большие проекты становится нерентабельно никому, даже крупным корпорациям», — рассказывает татарстанский гейм-разработчик Ян Шевченко о главном итоге 2024 года. Его студия независимых игровых проектов перешла от разработки больших многочасовых игр к простым визуальным новеллам, ориентированным на зарубежную аудиторию. О том, из-за чего пользователям стало трудно воспринимать сложные и объемные истории, почему проблем с кадрами в IT на самом деле нет и как все хотят повторить успех Hamster Kombat, он рассказал «БИЗНЕС Online».
О герое
Ян Шевченко — один из самых известных татарстанских гейм-разработчиков, основатель игровых студий разработки игр на заказ GD Forge и студии независимых игровых проектов Fair Games Studio. С 2017 года команда выпустила три больших независимых проекта. «Протокол» — юмористическая семейная драма о пришельцах за полярным кругом в стиле мультсериала «Рик и Морти». Второй проект — сюрреалистичный хоррор Loco Parentis, который хорошо показал себя в Китае, и третий — приключенческий многопользовательский экшен в сеттинге сюрреалистического апокалипсиса Noch. Игра вышла в релиз в октябре прошлого года.
«Если ты делаешь большую игру, рассчитанную на 400–500 игровых часов, то будешь конкурировать с такими же играми»
Большие игры сейчас никому не нужны
- В конце 2023-го вышел наш крупный проект Noch. Это был международный релиз, который разрабатывался три с половиной года. Разработка проекта стала для меня очень серьезным личным испытанием. Началось все с коронавируса, а закончилось другими интересными событиями. В общем, каждый день происходило что-то, что заставляло тебя думать: а что будет завтра? Но каким-то чудом мы этот проект закончили и вышли на весь мир. У него под 80% положительных отзывов. Сказали, что у него сценарий написан лучше, чем у трипл-эй (AAA или triple-A-класс высокобюджетных игр — прим. ред.) Alan Wake2 с бюджетами в десятки миллионов евро. В целом он стал, как обычно, культовым, но непопулярным. Тем, кому хочется «скибидить туалеты», естественно, он не понравился. И это прекрасно. (Skibidi Toilet — веб-сериал о существах в виде унитазов с человеческими головами, обрел вирусную популярность и стал интернет-мемом — прим. ред.)
- Проект окупился не особо, примерно наполовину. Три с половиной года, 15 человек — там математика нехитрая должна быть, чтобы понять, что расходы на него были немалые. Поэтому мы закрыли направление больших крутых 3D-игр. Этим заниматься бесполезно. Единственная возможность заниматься таким в нашей стране сейчас — это брать грант, делать «Смуту» (компьютерная игра от российской игровой студии Cyberia Nova, на которую Институт развития интернета выделил около 490 млн рублей, — прим. ред.). Но это тоже сомнительная дорожка, потому что мы знаем продажи «Смуты». Количество денег, которые дали на вход и которые были на выходе, сильно отличается. Это не бизнес, а благотворительность государственная.
- В наше время делать такие большие проекты становится нерентабельно никому, даже крупным корпорациям. Можно посмотреть, что происходит с акциями такого гиганта, как Ubisoft, который выпустил 13 легендарных Assassin’s Creed, кучу Far Cry и других проектов. Вот эти умные, большие, сложные проекты миру не особо нужны становятся. У нас огромное количество людей сейчас не воспринимают такие игры вообще, да и фильмы тоже. Мы как-то постарались вырастить поколение, которому нужно «скибидитуалетить». Серьезно, я никогда этого не забуду, потому что мне пришлось изучить этот сюжет, так сказать, в профессиональных целях.
- Кроме того, произошло огромное перенасыщение рынка игр. Одно игровое агентство подсчитало, что 80% геймплейного времени всего человечества занимают пять игр: Minecraft, Roblox, World of Warcraft, Fortnite и Call of Duty. Это то, во что люди играют каждый день. Все остальные игры борются за 20% времени, даже высокобюджетные блокбастеры. Поэтому если ты делаешь большую игру, рассчитанную на 400–500 игровых часов, то будешь конкурировать с такими же играми. Очень сложно человеку в год пройти много больших игр. Ему прикольно играть во что-нибудь одно долгие несколько месяцев и параллельно иногда в какую-то мелочевку, в хайповые тупые игры. Средним играм, у которых не так много денег, трудно привлечь внимание.
Что нужно миру в 2024 году
- После выхода Noch я понял, что делаю что-то не то. Сегодня просто имеет смысл делать игры, которые будут приносить деньги каждый день. Я всегда открещивался от этого, упирался до последнего, но весь мир уже изменился, и если ты не перестроишься, то отстанешь.
- Сейчас мы делаем визуальные новеллы о различных зарубежных интернет-знаменитостях. Например, об известном персонаже какого-нибудь комикса. Мы делаем игру, которая не несет сильной художественной ценности, и выпускаем ее сразу с рекламой на аудиторию этой интернет-знаменитости. В 2024 году мы выпустили уже 5−6 проектов абсолютно под новым брендом. Но я бы не хотел его называть. Счастье любит тишину.
- Такие игры можно делать, имея трех сотрудников: художника, программиста, сценариста. Все, не 15−20 человек. Причем один из них работает в режиме парт-тайм (неполного рабочего дня — прим. ред.), потому что программист делает спокойно четыре проекта параллельно таких. На одну новеллу уходит 5−6 месяцев. И получается, что рентабельность и КПД сходятся.
- Игра известна месяц максимум, пока интернет-знаменитость рассказывает об ней в своих соцсетях, его аудитория проходит через этот проект. Мы разделяем прибыль, все счастливы.
Что случилось с заказной разработкой
- Раньше у нас как было? Мы занимались аутсорсом, зарабатывали деньги и тратили на проекты уровня Noch. Это полтора часа озвученных видеороликов, т. е. практически фильм полнометражный внутри, плюс еще игра часов на 10. Аутсорс стал очень сильно сокращаться с 2022 года, потому что обычно хорошие заказы приходят от людей, которые хотят продать свою игру на весь мир. Сейчас на весь мир ее продать крайне сложно. Но теперь у нас исчезла крупнейшая статья расходов, хотя исчезла и довольно крупная статья доходов, ведь разработкой на заказ мы перестали заниматься полностью.
- Вот я так сейчас депрессую, но на самом деле это в любом случае лучше, чем разработка на заказ. Хотя заявки постоянно приходят, но все свелось чаще всего к «сделайте, пожалуйста, нам клон „Хомяка“» (Hamster Kombat — криптовалютная игра-кликер в «Телеграме» — прим. ред.). Разработчики «Хомяка» заработали намного больше, чем те, кто его тапал, поэтому очень много кто хочет повторить успех, но мы за такое не беремся. Я уже как-то шутил в соцсетях, что хомяки в детстве существуют, чтобы познакомить детей с концепцией смертности и научить ценить свое время. Вот «Хомяк» сделал то же самое для взрослых. Ты потратил лето, а зачем? Ради 10 долларов?
- Да, запросы на заказную разработку все еще есть, но я не хочу к ней возвращаться. Писатель-фантаст Лю Цысинь в «Задаче трех тел» рассматривает такую концепцию, почему ни одна цивилизация не должна искать другую разумную жизнь в космосе, а вообще делать вид, что ее не существует. Потому что, предположим, вы дружеская цивилизация и надеетесь, что другая будет такой же. Но есть вариант, что вы хорошие, они плохие, есть вариант, что вы плохие и хотите всех захватывать, а они хорошие или что вы оба плохие. Шанс, что все будет хорошо, — 25%. И вот с заказчиками все то же самое. Если ты работаешь на аутсорсе, то будь готов к тому, что три четверти твоей жизни будут занимать ссоры. Поэтому я не хочу больше брать заказы и другим не советую. Если есть возможность не делать аутсорс, не делайте.
О жизни за пределами геймдева
- Мне 38, и я на самом деле сделал все, что хотел. Исполнил мечту детства — выпустил игру на приставке, стал первым в Татарстане, кто это сделал. Проект Noch, я считаю, — мой шедевр. Я смог его затащить каким-то чудом, нашел на него деньги, реализовал все свои юношеские максималистские мечты. В жизни важны не деньги, а время. Я понял, что лучше буду зарабатывать нормально, работая один день в неделю, чем зарабатывать много, работая 8 дней в неделю. Поэтому я сейчас совсем по-другому подхожу ко всем бизнес-процессам, все автоматизирую и т. д.
- От скуки решил открыть клуб настольных ролевых игр. Я придумал свою ролевую систему — можно сказать, что это импортозамещение «Подземелья и драконов». В нее поиграли уже 400 раз, все говорят, что она офигенна. Я оформил из нее книгу правил, сейчас художник ее оформляет, хочу издать. Т. е. я такой пенсионной деятельностью занимаюсь, которая, в принципе, довольно приятная.
- Из неприятного — развелся в этом году. Но сохранил хорошие отношения.
«Игровые мероприятия, которые проводятся сейчас, делаются в основном для разработчиков игр. Но не надо приучать разработчиков игр любить игры, у нас игроков надо приучать любить игры и платить за них»
Фиджитал, отсутствие достойной замены Steam и другие тренды 2024-го
- Почему мы решили работать на зарубежную аудиторию? Сложности с пополнением Steam (крупнейший онлайн-магазин компьютерных игр — прим. ред.) — это все равно негативная конверсия. Она сократила количество людей, которые продолжают что-то там покупать. У VK Play (онлайн-магазин компьютерных игр от VK — прим. ред.) пока, на наш взгляд, есть проблемы с продажами игр. Они неправильно к этому подходят, и я не могу сказать, как правильно, но, вот судя по тому, сколько наша Noch зарабатывает на VK Play, кажется неправильным.
- В этом году я поездил на игровые конференции. Выяснилось, что людей, которые хотят делать игры, меньше не стало. Даже с учетом текущей ситуации, связанной с тем, что их сложно продать, они все равно хотят делать игры. Потому что эта мечта неистребима с тех пор, как ты в детстве сел за компьютер, впервые запустил какую-то игру, а потом еще узнал, что есть такая профессия, где можно самому делать игры.
- Сейчас есть действительно прикольные проекты. Так что будем надеяться, что со временем у нас ситуация хотя бы немного приблизится к тому, что есть в Японии, где им хватает своего внутреннего рынка для продажи аниме, манги и прочего. Но в России экономика не бьется, отчасти потому что у нас очень любят пиратство. Хотя люди недавно, до санкций, научились подписываться на стриминговые сервисы, поняли, что это проще, чем постоянно качать музыку с левых сайтов. Но мы снова вернулись к пиратским временам.
- Игровые мероприятия, которые проводятся сейчас, делаются в основном для разработчиков игр. Но не надо приучать разработчиков игр любить игры, у нас игроков надо приучать любить игры и платить за них. Наверное, я бы хотел, чтобы у нас в стране проводилось большее количество фестивалей творческих с аниме, играми, музыкантами, художниками.
- Поначалу мне показалось, что концепция фиджитала — фигня. Намешали в кучу, и зачем? Хочешь играть в футбол — ты играешь в футбол, хочешь играть в FIFA — сидишь с приставочкой и играешь. Наверное, очень наивно будет звучать, но в целом-то прикольно получилось. Да, концепция немножко сюрная, не спорю, но людям-то зашло. Так что, возможно, когда-нибудь и наша киберспортивная дисциплина будет представлена и в формате фиджитал, кто знает.
О кадрах
- Проблем с кадрами вообще нет. Их сейчас столько — и опытных специалистов, и джунов. Раньше, до коронавируса, когда я размещал объявление на HeadНunter, на джуна откликались человек 70, на мидла — около 30. Сейчас нам нужно было нанять как раз unity-разработчиков, и я разместил объявления и на джуна, и на мидла. И на обе вакансии откликнулись за две недели по 300 человек. Чтобы их отсеять, мне пришлось повышать планку. Тестовое задание брали вслепую, без созвона, встречи. Все они готовы были делать тестовое неделю спокойно, без оплаты. Обычно я созваниваюсь, мы иногда встречаемся, но здесь я понял, что мне нужно как-то уменьшить эти 300 человек.
- Кадров стало больше, компаний — намного меньше. Последние несколько лет в геймдеве по всему миру идут сокращения. Экономика и глобально не сошлась ни у кого. Наконец компании поняли, что венчурному бизнесу нужна прибыль, не нужно раздувать издержки. И понеслось.
Прогнозы и планы на 2025 год
- Ожидания от 2025-го? Не стать бы радиоактивным пеплом… Можно, пожалуйста, просто один спокойный год, чтобы немножко отдохнуть? Просто один абсолютно скучный год, за который не случится ничего неожиданного, приключенческого, интересного. Пусть просто будет спокойно все идти своим чередом.
- Сейчас я уже наотдыхался и появились какие-то амбиции, хочется сделать свою киберспортивную дисциплину. Игра будет не для гиперактивных школьников, которые соревнуются в том, кто быстрее мышку повернет и кликнет, а такие психологические покерные шахматы. Эта идея уже пять лет у меня в голове варится. Мы даже делали прототипы, нарисовали кучу графики, картинок и прочего, но отложили идею. Но недавно этим проектом заинтересовался один частный инвестор. Я всегда отказывался брать инвестиции, но тут подумал: почему нет? Сделаю проект в комфортном режиме, с ресурсами. Обязательно проведем киберспортивный турнир в IT-парке. Я давно мечтал это сделать, тем более проект очень близок к прототипу, в который уже можно играть.
- Планирую не жениться в следующем году. Хочу пока пожить для себя. А еще путешествовать, причем даже, наверное, внутри России. Мне очень нравится берег Японского моря, Дальний Восток.
- Я думаю, в нашей стране кто-нибудь будет пытаться занять нишу, которую освободил Steam. Понятно, что попытки были, но пока особых успехов нет.
- Разработчики игр точно будут в следующем году так же страдать. Это неизбежно. Но у кого-то получится что-то классное. Будут истории наверняка с государственным финансированием проектов. Я бы даже сказал, что со «Смутой» опыт не негативный. У них просто не получилось сделать популярную, очень крутую игру с первого раза, с третьего раза получится хорошо. Они пытались сделать что-то около «Ведьмака», у нас в стране ни у кого нет такого опыта. Даже у студии CD Projekt первый «Ведьмак» был не самой лучшей игрой в реализации, второй был лучше, но все еще не очень, а третий стал легендарным шедевром. После этого они сделали еще «Киберпанк», где сначала накосячили чудовищно, а потом сделали из него одну из лучших игр десятилетия. Но может и все 3 раза получиться не очень. Геймдев — ужасный риск.
- Выйдет много игр по известным фильмам, франшизам и знаменитым персонажам, игрушкам и комиксам. Хорошо будут продавать игры не случайным прохожим на улицах, а уже готовым группам фанатов. Потому что нет ничего сильнее, чем сердце фаната, наполненное любовью к чему-то. Будет раскапываться много каких-то скелетов, например внезапно вышла игра об Индиане Джонсе.
- Намного хуже разработчикам, которые делают игровой «фастфуд». Потому что его станет слишком много. Благодаря низкому порогу входа продуктов будет очень много. У нас каждый год выходит миллион только мобильных игр. Будут выживать только те, кто копил своих подписчиков в соцсетях, у кого постоянный контакт с аудиторией.
- Я жду в следующем году выхода двух игр. Вторую часть Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Первая вышла 20 лет назад. Это экшен-РПГ (ролевая игра в жанре экшен — прим. ред.) с высоким погружением в историю, очень иммерсивная, красивая, о тайном мире вампиров, готическая нуарная сказка для взрослых. Хочется посмотреть, как ее испортят повесткой. Вторая игра, в которую я хочу поиграть, — это Stellar Blade, она в следующем году должна выйти в Steam.
Совет предпринимателям
- Начинающим я бы посоветовал сначала устроиться на работу в ту сферу, в которой вы хотите открыть бизнес, чтобы посмотреть все процессы изнутри и понять, надо ли оно вам вообще с этими всеми проблемами, которые вы увидите. Продолжающим предпринимателям, у которых все сложно, я бы сказал: иногда сдаться — это тоже нормально, и, возможно, отдохнуть и просто поработать где-то за зарплату с таким опытом — это тоже неплохо. Бесконечно загонять себя в дыру, что «нет, я смогу, если я сдамся, то буду слабаком, меня все перестанут уважать», — это чушь несусветная. Потому что если тебе каждый день плохо и ты не знаешь, когда наконец-то станешь счастливым, то ты находишься в самой страшной тюрьме. Счастливым предпринимателям я ничего советовать не буду, у них и так все хорошо, зачем им мои советы? Могу только сказать: «Делайте что делали».
- Дополнительный совет для тех, кто занимается творчеством и пытается построить бизнес именно в этой сфере. Сядьте и задумайтесь: действительно ли вы хотите заниматься этим бизнесом в области творчества? Дело в том, что, когда вы занимаетесь творчеством и пытаетесь на нем зарабатывать, если вы заболеете или вам станет плохо, вы не сможете заниматься творчеством и, следовательно, перестанете зарабатывать. Это значит, что вы будете в заложниках у себя самого всю оставшуюся жизнь. Если же вы будете нанимать других людей, чтобы они занимались творчеством за вас, вы сами перестанете заниматься творчеством. Вы будете заниматься только бизнесом, а творчества в вашей жизни останется очень мало.